セガが10月29日に発売を予定しているPS3/Xbox360用アクション「BAYONETTA(ベヨネッタ)」の公式ブログにおいて、
本作でディレクターを務める神谷英樹氏がユーザーの疑問・質問に答えるという動画の第2弾が公開されました。
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BAYO Blog:ご質問にお答えしますvol.2 part1」Q.キーコンフィグはできますか?出来ない。色々と検討してみたが、キーを入れ替えることにそんなに意味がなかったから、操作は固定。
Q.ベヨネッタに挑発モーションは用意されていますか?あるに決まってるやろ、と(笑)。心配いりません。ありますよ。挑発。ただ挑発するだけでなく、いちおうゲーム性にも関係してるんで、当然挑発をして隙が出来る分、上手いことそれをゲームに組み込んでいってもらえたら、カッコイイプレイが出来るんじゃないですかね。
Q.任天堂が難しい場面をスキップする機能を搭載するそうですが、神谷さんはどう思いますか?なかなか難しい問題。作ってる方としては好きでユーザーにスキップして欲しいとは思わない。でも実際、買ったけどクリアしていないゲームっていうのが、パーセンテージ的にはすごく多くを占めるっていう集計が出てるんだよな。ということを考えると、ちゃんとお金を払って買った以上最後まで遊びたいというユーザーもいるだろうし、何らかのそういう対処をしなければいけないんだろうな、とは思うよな。
ベヨの場合はオートマチックが入っていて、今回も今までのノーマルに対してイージ、ベリーイージーみたいな形で難易度を落としていって、ゲームの苦手なユーザーにも遊んでもらうように配慮はしてきたけど、どこまで落としたらいいのかなと。さすがにここまで落としたら簡単すぎるやろって思っても、本当にゲームが苦手な人にとってはそれでも難しかったりするから。ベヨの場合は単に敵が強いとか、自分の体力が少ないとかだけではなく、操作も複雑だったりするから、それがなかなか初心者には出来ないということで。デビルを作った時にもオートマチックというのをやってみたけど、今回オートマチックの操作性に関しては、ベヨはすごく進化してる。イージーオートマチックの映像を見てもらえれば初心者の人も安心すると思う。
Q.ムービーはスキップできるとのことですが、スキップする前にロードという感じにはならないのでしょうか?スタッフがこだわってくれてゲームからイベント、イベントからゲームが隙間なく流れるようになっています。スキップしても若干タイムラグはあるけど、そんなにストレスにならないような形でスキップ出来るようになっているかなと。あとスキップの操作に関して、いちいちメニューを開いてスキップするのが煩わしいという意見がありましたが、ちゃんと一発スキップも用意してるのでご心配なく。
Q.このプロジェクトの中で一番ストレスに感じたこと、一番楽しかったことは何ですか?一番ストレスを感じたのは偉い人たちがベヨの眼鏡を取れ取れとうるさかったこと。取らねーっつんだよ、と。(笑)
一番楽しかったことは、敢えて言えば、自分の中で初めての女性キャラクターの主人公ということだったから、ダンテだったら格好良くとか、ジョーだったら子供が楽しみながら闘っているみたいな、そういうコンセプトで色々バトル、アクションを考えたんだけど、今回は女性だから、セクシーに、より艶かしくみたいなことを、ネタを色々考えるのが楽しかったかな、女性ならではの。例えばダメージくらったらバラが出るとか、ジャンプしたら蝶の羽が出るとか、というのは楽しかったかな。
(スタッフ:ベヨのセクシーさに関して、神谷さんの趣味は何割くらい? - 神谷氏:まぁ…100%ちゃう?(笑))
Q.悪魔文字はゲームに関係ありますか?これ、グローバルサイトの方見たら解読してる人いるな。あれすごいなー。あれはスタッフ全員ビックリしたよな。これはゲーム中では意味は無いです。ただ解読してくれた人は分かる通り、意味のない言葉を並べてるわけではなく、ちょっとお遊び程度でちゃんと意味のある言葉にしていたりします。だから気が向いた時にどんなこと書いてあるんやろうって読んでみるのも、ちょっと楽しいかなーとは思います。
Q.ベヨネッタが映る蝶の影をなぜ作りましたか?特別な意味がありますか?ベヨネッタは魔女ということで、魔界の住人と契約をして、その力を借りて攻撃に使うというようなことをやっているので、契約している主(あるじ)の力が影となって現れる、というようなことを設定しています。彼女は蝶に似た姿をしている魔物である、「マダムバタフライ」という悪魔と主に契約しているので、その姿が影に出ているという設定ですね。
Q.ベヨネッタは凄くスタイルがあるビジュアルゲームですが、チームの皆さんや神谷さんがプロジェクト開始時に企画したものや自分の頭の中で描いたことは実現したと思いますか?俺はひとまず大雑把なところを設定して、実際のデザインだとかグラフィックだとかっていうところは当然そのセクションのプロがいるわけだから、彼らに膨らましていって欲しいという作り方をします。大体こんな感じでというイメージはあって、その世界というのは表現出来ていると思います。ただ、多い時で40人50人位になるのかな、スタッフ。そういうスタッフが増えてくる中でなかなか全員が意思統一をするというのは難しくて、だから最初の頃はプロトタイプまで作りました。プロトタイプは前にムービーを見せているので、分かっていると思うんですけど、ああいった形でアクションしてスピーディーな展開をするというのはあれでとりあえず共通認識が出来ました。そこからもうちょっとグラフィックを盛り付けていって、こんな召喚攻撃も起こるし、こんなクライマックスのすごい舞台で戦うんだみたいなことは、最初は口で言うしかないから、なかなかスタッフも受け取り辛くて。そこでこれだけ凄いゲームなんだよと言っても、なかなかスタッフに伝わらなかったというところは最初あったかもしれない。少しずつ付け足していって、肉付けしていって、で、いつかな…。開発始まって一年以上経ってたんかな。そこで初めて髪の毛の召喚モンスター「ゴモラ」が出てきて、天使を食らってっていう一連のデモが出来た辺りで、「あ、こういうダイナミックなゲームを作るんだ」っていうのがやっとチームにも浸透したんかな。その辺はやっぱりこの規模のゲームになると苦労するところですね。
Q.リアルタイムで切り替えられる武器のセットが2つに限られている理由はなんですか?これは単純にメモリの問題ですね。最初は3セットでやろうとしてたのかな。A・B・C切り替えを、やろうとしてたんだけどメモリ的に厳しくなってきて2セットにして。これも本当にパンパン。プログラマーのドンさんが悲鳴をあげてたから。メモリを抑えてくれ、抑えてくれって言って。ただ、効果の派手さだとか、モーションのダイナミズムみたいなものは削れないから、そこはスタッフが技術的にすごく頑張ってくれて、何とかAセットBセットが収まったと。
(スタッフ:リアルタイム武器切り替えは当たり前に聞こえますが、技術的には物凄く難しいですね。)
これは内情を話すとなかなか難しいんですよ。でも、だからといって「技術的に難しいんだ、だから皆我慢しろ」じゃなくて、やっぱり皆が楽しむ所はちゃんと押さえないといけないから。十分に検討してAセットBセットだったら、ちゃんと楽しさが作れるっていう。AセットBセットとはいうけど、手足に違う武器を装備するから、都合4つは使えるということなので、十分戦略はそれで組み立てられるかなと。そこの面白さはちゃんとあると思います。
Q.サラ・ペイリンの比較はどうですか?個人的にはサラ・ペイリンよりティナ・フェイの方が似てると思います。これいつ来た質問?最近?まだ言ってんのコレ?これさ、眼鏡をかけてるという共通点しかない気がするんだけどさ。北米だったらサラ・ペイリンっていう名前が出てくるんだろうけど、日本は何だっけな、例えばアンジェラ・アキとかが出てきたりして。たぶん国ごとに言ってんじゃないの、その国の有名な眼鏡をかけてる人。まぁこの辺の印象は、十分プロモーションビデオなんかで色々出てると思うけど、実際プレイしてみて、当然ゲームの中のイベントシーンを遊んでみたら、ベヨネッタはベヨネッタだっていう認識がちゃんと皆出来るんじゃないですかね。逆にサラ・ペイリンを見て「あ、ベヨネッタ!」って言ってくれたら良いんじゃないの?