【XB360】「テイルズ オブ ヴェスペリア」開発者ロングインタビュー GAME Watch 後編の要約を追加

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【XB360】「テイルズ オブ ヴェスペリア」開発者ロングインタビュー GAME Watch 後編の要約を追加


「テイルズ オブ ヴェスペリア」の開発者ロングインタビューが電撃オンラインに掲載されました。
以下はその要約です。以前ご紹介したファミ通によるインタビューと被る内容もありますが、より深く掘り下げられたものも
多かったので、チェックしてみてください。(あと、過去に掲載したトレーラーが消えていたので再度「続き」へ掲載)

▼更新 #1(2008/04/14 15:28)
GAME Watchに開発者インタビュー(前編)が掲載されたので、新情報(&個人的に気になった回答)の要約を追加しました。
GAME Watchに「後編」がUPされ次第、追って更新します。

▼更新 #2(2008/04/15 14:42)
GAME Watchに開発者インタビュー(後編)分の要約を追加しました。
「テイルズ オブ」の人気は認めるし、個人的にも好きなRPGですが、国内3大RPGのうちの一つという発言をはじめ、
「こんなに凄いんだぜ!」的な発言が目に付き、少しげんなりしてしまいました。
自らの作品を誇れるということは素晴らしいし、クオリティーの高さをアピールすることも必要でしょう。
でも、もう少し謙虚な態度でも良かったような気がしてなりません。

    --- GAME Wath インタビュー前編 より ---

  • ボイスやテキスト量は「トラスティベル 〜ショパンの夢〜」の2〜3倍になると思う。


  • ゲームクリアに要する時間は50時間〜60時間。
    飽きのこないストーリーとゲームバランスが保証されている。


  • 海外で一番売れたのは「シンフォニア」。GC版、PS2版を合わせて160万本。
    この結果から海外市場にも可能性を感じていた。


  • 「ヴェスペリア」は、たまたま海外で先に情報が出てしまっただけで、決して海外先行仕様ではない。
    あくまでも日本のお客様を中心にしている。
    (“『TOV』は北米のユーザー向けに作ってあるらしいぜ”とか、“アメリカンなノリみたいだぜ”なんて
    噂されてますけど、違います(笑)。だって、FPS(一人称シューティングゲーム)ばかりをやっている人が、
    いきなり「テイルズ オブ」をやらないでしょ(一同笑)。)


  • メモリに関しては楽な面が多かったが、画質の向上に伴い、瞬間的に扱う容量は当然大きくなり、
    一度に扱うデータの転送量は多くなる。「ロード長い。結局旧世代機と変わらない」と言われないように
    ロード時間が長くならないように配慮した。


  • キャッシュ機能を有効にするには、「キャッシュを使いますよ」という機能をONにするだけ(旧世代機で
    同じことをやろうとすると、専用のプログラムを用意する必要がある)など、Xbox360というハードは作りやすい。


  • Xbox LIVEで本当はオンライン対戦をやりたかったが、時間的に余裕がなく断念した。


  • DLC専用アイテムはない。「アイドルマスター」のようなことはなしない。
    DLCで購入できるアイテムは、時間をかけてやり込むことで必ず手に入る。


  • --- GAME Wath インタビュー後編 より ---

  • このボリュームでこれだけのアニメらしい表現ができていることに現行ハードの性能を改めて凄いと思った。
    今まででは、絶対に届かなかったグラフィックスのクオリティに到達したという手ごたえが凄くある。


  • 国内のRPGで言うと「テイルズ オブ」は3番手くらいに来ていると思う。
    発売時期次第だが、3大RPGの中で初のHD対応タイトルなのかなと。
    ゲームで初めてHD対応のセルアニメーションが入っているタイトルだと思う


  • HD画質のゲームなのにいさぎ悪いかもしれないが、小さなブラウン管テレビでプレイするユーザーでも
    読めるフォントにすることは義務と思っている。
    4:3比率のテレビでプレイすると上下が黒帯になり画面が縮小されるが、それでも問題ないように調整した。


  • Xbox LIVEでハイビジョンPVを配信してから風向きが変わった。
    それまで「なぜXbox360で出すの?」と言っていた人が「すごい」と。


  • 「ヴェスペリア」の戦闘は2Dラインではなく3Dライン。
    ベースとなっているのは「アビス」のシステムで、そこから細部を調整しプレイアビリティの向上、演出の強化、
    新たな要素を追加したシステムとなっている。今までよりも戦闘にやり応えを持たせている。
    それは単純に戦闘難易度上昇ということではなく、戦闘中にやることを増やすような感じ。


  • 武器を手に入れる為には、特定のモンスターのドロップアイテムを入手して合成屋で合成する、
    というように循環を重視したゲーム構造になっており、合成をきちんとやらないとゲームを進めにくいかもしれない。


  • 街やフィールドは30フレームだが、戦闘のフレームレートは60フレームをキープ。
    通常部分とは別に、戦闘専用のプログラムを用意することで実現させた。


  • --- 電撃オンライン インタビューより ---

  • エフェクトや光の処理が、かなりできるようになり空気感が出せるようになった。
    街並みが広がる奥行きの感じも表現できるようになったので、カメラを寝かせられるようになった。
    これまではカメラを寝かせると作ってないところが見えてしまう限界があったが、今回は問題なし。


  • 今まではテクスチャーだったキャラクターの表情を、今回は初めてポリゴンでやった
    これにより、さまざまな顔の表情を自然につけられるようになった。


  • 「アビス」での影はトゥーン・シェーディングではなく描き影だったが、今回はトゥーン・シェーディング。
    トゥーン・シェーディングは意外とハードの制限があるが、それを無理なく採り入れることができた。
    全体的に表現力が向上した。


  • オープニングアニメのボリュームは尺で言うと今までで一番。
    クオリティの面で見ても、解像度が1280x720のアニメーションなのでシリーズ最高。
    アニメーションにはCGも混ざっており、今回は特に多い。
    たぶん家庭用ゲームで初めてHDアニメーションを収録した作品になると思う。
    その他にCGのムービーもあるので、それを合わせると明らかにシリーズ1番のムービー量。


  • オープニングの楽曲はワールドワイドで歌が歌える方にお願いしている。
    北米版のOPも英語の歌詞を同じアーティストさんが歌っている。発表されたら色々な意味でびっくりすると思う。
    本作のためだけに日本語の詞も、英語の詞も、曲自体も書き下ろしてもらった。


  • 今作の主人公ユーリはある程度完成された人格で、仲間となるキャラクターに影響を与えていく。
    主人公の成長物語ではなく、主人公の仲間たちが成長していく物語となっている。
    「時代劇」っぽい痛快なストーリー。その痛快なストーリーに今作のテーマ「正義」が繋がっている。
    ユーリという人間が自分の信念に従って「正義」を貫いていくという展開。
    ユーリにとっての「正義」が、見る人全てにとっての「正義」であるとは限らない。


  • 海外展開もあるので和風テイストを少し入れてみたいと思いユーリの装備として刀を用意した。
    それだけだとバリエーションが少なくなってしまうので、片手剣や斧も持たせるようにしている。


  • ヒロインのエステルはある事情があって城に軟禁されている。
    城外のことは話に聞いて知っているし、本が好きなので知識だけは普通の人よりも豊富。
    城から出たことがないわけではなく、街の中を出歩く程度のことはしたことがある。


  • エステルは魔法剣士なので、前衛、後衛どちらの役割もこなすことができる。
    接近戦用の必殺技もあるし、エステル専用のおもしろいスキルも用意されている。


  • ムービーに登場している赤い服を着てゴーグルを付けた女、リーゼントっぽい男、犬は仲間になる。
    特に犬はメインシナリオに絡んでくる重要なキャラクター。思い入れも大きい。


  • 物語の舞台となる世界「テルカ・リュミレース」を支える「エアル」とは万物の源となるエネルギー。
    「エアル」を効率よく使うための道具が魔導器(ブラスティア)。この2つはガソリンとエンジンのような関係。
    これらの代表的な使い道として、街を魔物から守る為の結界「結界魔導器(シルトブラスティア)」がある。
    人々が戦うために使う携帯用のブラスティアもある。


  • 「テルカ・リュミレース」は、有力ギルドと帝国とで世界が回っている。
    有力ギルドには「貿易を主にするギルド」や「魔物を狩るギルド」「料理を研究するギルド」などがある。
    ほか、サークルみたいなギルドも多数存在し、人が集まればギルドを名乗ることができる世界。


  • ユーリもギルドを設立するが、「世界平和」のような大きな目的があるわけではなくボランティアに近い。
    ギルドに関わるサブシナリオも多数用意されており、シリーズ最大級のサブシナリオ・ボリュームとなっている。
    サブシナリオはクエスト形式ではなく、キャラクター性の掘り下げ。(シナリオの行間補足、バックグランド描写など)


  • 「アビス」のFR-LMBS(フレックスレンジリニアモーションバトルシステム)が基本となったバトルシステム。
    「アビス」ではスキルで習得する必要のあった「フリーラン」が初めから使えるが、味付けは違ったものとなる。


  • 戦いに利用する携帯用ブラスティアの役割。
    各武器にはスキルが備わっており、装備して使い続けることで使用者のブラスティアが武器のスキルを吸収。
    以降、武器を変更してもスキルを使用することができるようになる。
    治癒術などの術を使うためにブラスティアが必要。(ブラスティアさえあれば誰でも術が使える。)


  • 解像度が倍になるとテクスチャーの面積は4倍になる。
    「テイルズ オブ」は手描きなので、作業量が倍くらいになってしまい、今までと同じ予算やスケジュールでは
    ボリュームが半分になってしまう。そのへんの効率化を図るのが大変だった。


  • 2008年中には発売する。とにかく質を大事にしようという方向でのびのびやっている。


  • ゲーム音楽は、全てではないが桜庭統さんにお願いした。


  • ダウンロードコンテンツは、プレイに時間を割けない方への救済措置としての役割で考えている。
    DLCを購入しないとコンプリートできないようなことにはしない。

インタビュー全文は下記リンクからどうぞ。

『テイルズ オブ ヴェスペリア』インタビュー(電撃オンライン)

「テイルズ オブ ヴェスペリア」インタビュー前編(GAME Watch)
「テイルズ オブ ヴェスペリア」インタビュー後編(GAME Watch)

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