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ゲーム情報!ゲームのはなし 管理人 remoon(リムーン)
2014年 5月19日

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小島監督インタビュー:『MGO』は『TPP』と同時リリース、『サイレントヒル』手掛けたい、モバイルや携帯機のゲーム作るかも、『GTAV』に嫉妬、VR技術を使ったゲーム開発も視野

コナミ・小島プロダクションの小島秀夫氏のインタビュー映像が公開されました。(続きへ…)

  • 『GTA』が出る前のゲームと出た後のゲームは大きく違う。それまではゲームデザイナーがゲームの遊び方を決めてユーザーに提供していたが、『GTA』はオープンワールドで、どこまでも行けるし何をしてもいい、それをするとほとんどゲームデザインではなくなってしまう。そういったオープンなものの上にゲームデザインを構築するという手法なので、それまでのゲームとRockstarがやったゲームは大きく異なります。

  • どこまでも行けて潜入するようなゲームを作りたいとずっと言っていたが、うちのプログラマーはそれは不可能だと言っていた。じゃあ、これは何だ?ということで『GTAIII』を見せたら、スタッフもプログラマーもとても大きな衝撃を受けた。僕にとって『GTA』の登場は、ゲームの長い歴史の中で、紀元前と紀元後くらいの大きなイベントでした。

  • RockstarはIPをとても大切にする。普通は毎年リリースしたり、スピンオフを出したりするが、彼らは1作1作時間をかけて、プロモーションもなるべく控えて、ショーにも出展せずに、あれだけのセールスを確保するという特殊なやり方をしているので、そこもとても目立っているところだと思います。

  • 『GTAV』は2,3時間プレイして、あまりにも細かいところがよく出来ているので、嫉妬のあまりプレイをやめてしまった。『The Last of Us』も凄いが、ベストゲームは『GTAV』。

  • 最近の日本の若者は携帯ゲームかソーシャルしかやらなくなっており、コンシューマのコアなゲーム離れがかなり進んでいる。ゲームを遊ぶために自分なりの覚悟と準備が必要になるようなものには、最近の若者は触れていない。そういった意味では、PS4が売れているので、PS4に触れて、はじめてそういうエンターテイメントがあるということを彼らが知って、じっくり腰を据えて遊ぶゲームも面白いんだと、しかもそのゲームを遊ぶことで色々なことを考えさせてくれる、そういうゲームもあるんだってことを分かって欲しいです。

  • 26年前、ゲームにストーリーがなかったのでストーリーを入れて作ったのが『メタルギア』。アクションゲームというジャンルにおいて、いかにストーリーを入れていくかということでカットシーンを入れたり、レールを引き特定の地点にプレイヤーが来た時にイベントが発動するようなリニアな仕組みのゲームを作った。これが今までの『メタルギアソリッド』です。

  • 現在は映画のようなリニアなゲームがたくさんある。多くのユーザーが、だいたい10時間くらいプレイして、オンラインモードがあればそれも少し遊んで、その後は中古ソフトとして売却し別のゲームを買って遊ぶことを繰り返す。ある種、物語性のあるゲームを消費しているような現状がある。それは違うかな、という思いがあって、今回(MGSV)は作り方を変えました。

  • もともとファミコンやアーケードのゲームというのは、1度クリアしても何度もプレイする。何度もプレイすることで、新たな発見があったり、違うプレイ感を得られるので続ける。そもそもゲームというのは、そこが一番重要。『メタルギアソリッド』もストーリーがなかった時代に作ったもの。今、世の中にはたくさんのレールゲームがあるので、もう一度ファミコンで熱中した頃のような、何度遊んでも手放すことなく遊び続けるようなプレイスタイルにしたいと考え、オープンワールドの舞台でプレイヤーに自由度を与えてミッションをこなすようなシステムに大きく変更した。

  • 『メタルギア』はカットシーンばかりだと言われいて、メディアからのインタビューでも次の作品のカットシーンはどれくらいなのか?という質問が多かった。今回はなるべくカットシーンを抑えて、プレイヤーが自由に行動できるゲームなので、カットシーンで説明しないものがたくさんある。そういった情報や伏線がゲーム中の色々なところに散らばっており、それらをプレイヤーが拾い集めると、ひとつのストーリーに繋がるようなやり方になっている。

  • 『MGSV』は従来のリニアなストーリーテリングではなく凄く自由度がある。プレイヤーがミッションをいくつもこなしていくが、そのミッションを繋げていく、もしくはフィールドに散らばっている様々な情報をプレイヤーが繋げた時に、ひとつの大きなうねりのストーリーが生まれてくる。そういうことにチャレンジしている。

  • マルチエンディングではないが、色々なミッションがあり、そのミッションをやるやらないによって、読後感が人によって変わるような仕組みになっている。

  • 『グラウンド・ゼロズ』のキャンプ・オメガは『ザ・ファントム・ペイン』にも登場する。『GZ』の所有者は、キャンプ・オメガで違うミッションが遊べるようになる予定。今はまだ明かすことの出来ない、ゲーム業界初の大きな試みがある。実際にプレイすれば、これはゲームでしか出来ないということが分かってもらえると思う。

  • (スマブラ新作にスネークは出る?)僕は作ってないんで分からないですけど、出ないと思いますよ(笑)。桜井さん、見てたら出してくてださい(笑)

  • パズルやカード、ガチャがあるようなゲームを作りたいわけではないが、モバイルや携帯機で、アドベンチャーを含め、手軽に遊べる濃いゲームを、いつになるか分からないが、もしかしたら作るかもしれない。BAFTAで表彰された『Paper, Please』(入国審査シミュレーションゲーム)も凄く面白そうだったし、ああいうのも作りたいなと思う。

  • 『メタルギア オンライン』は、『ファントムペイン』との同時リリースを考えている。内容の詳細については言えないというか、言わないです。

  • (VRヘッドセット「オキュラスリフト」をはじめとしたバーチャルリアリティ技術について)新しいもの好きなので色々と試している。この前も某研究所に行って体験してきたが、3D酔いをするので、気持ち悪くなって5分で帰ってしまった(笑)
    僕は酔ってしまうが、新しい技術を使うことで今まで出来なかったことが出来るようになるので、いつ発表できるかは分からないが、そういったデバイスを使ったゲームの開発も視野に入れている。

  • バーチャル体験は、仮想空間の中で車に自分が乗っていて、頭上に屋根があるのが見えているため、実際には実在しないことは分かっているが、立ち上がることが出来ない。もしくは、バーチャル空間のビルの上に立っていて、実際に落ちることはないのに、それ以上一歩を踏み出せないという感覚は、従来のゲームにはなかったものなので、その要素を使うことで精神的にプレイヤーをいじるような新しいゲームができるのではないかと思う。

  • (コナミのフランチャイズでリブートあるいは自分で手掛けたい作品は?)『サイレントヒル』。僕は怖がりなんで、怖がりが作るホラーゲームは凄く怖くなると思う。もし作るとなれば、毎日悪夢にうなされると思うので、やるのであれば覚悟を決めてやりたいと思う。

  • (新川さんはいつtwitterをはじめるのか)僕に聞かれても困るが、しんちゃんはtwitterをしないと思う。凄く誘ってるけど始めない。その割には隠れてfacebookをやっている(笑)

  • 『スナッチャー』『ポリスノーツ』のリブートはない。誰か今のテクノロジーでリメイクしてくれるのであれば、協力したいが、そんな物好きは今のところいない。

  • MSX『メタルギア』の1作目と2作目は、そこに繋がるように『TPP』を作っているが、結構無理してきたので、微妙におかしなところが結構出てきており、本当ならそれをリメイクして、正しく円が繋がるようにやりたいが、今の技術で新世代のゲームを作ると、とても多くの人員が必要となるので、今のところ計画はない。

  • 『Z.O.E3』はやりたいが担当者がいないので、いついつとは言えない。2年位前は真剣に動き出していたが、うまくいかなかったので、先送りになっている。『Z.O.E』はロボットアニメのゲームで、日本ではすごく人気があるが、ワールドワイドで売れてほしいので、『ロード・オブ・ザ・リングス』のようなファンタジーで作ろうと考えユーザーに問いかけたら「やめてくれ!」と言われたので、その企画は断ち切れとなっている。

  • (『ポータブル・オプス』はストーリーの本筋に入っているのか?)『ポータブル・オプス』は僕のプロデュース作品なので企画内容は見ているが、僕が自分で書いたストーリーではないので、細かいところを言うと、メタルギアサーガが逸れているところがかなりある。ストーリーライン的にはサーガの中に入っているが、細かいところで言うと本流からは逸れているような感じです。

  • メインかどうかというよりも、僕が監督・脚本・ゲームデザインをした「Hideo kojima Game」と、僕がプロデュースしたものを、自分の中では別けて表現している。

  • 『グラウンド・ゼロズ』にDLC配信予定はない。(それをやると『GZ』の開発が遅れるため)

  • (自分が携わった中で一番楽しかったメタルギアは?)『メタルギアソリッド』の1作目。それまでは、いちゲームデザイナーとしてプロジェクトに参画していたが、『MGS1』からは経営をやりながら、プロデューサーをやりながら、ゲームをクリエイトしたので、それこそ人集めから、会社を東京に作って、何もかもやりながら開発したので、非常に苦しかったが楽しかった。『MGS』がこんなに売れるとは全く思っていなかったので、売れるためにこうするとかは全くなかった。本当に好きなものを入れようということで、SWATの人と一緒に軍事訓練もしたし、売れなければならないというプレッシャーもなかったので、本当に自由に作ることができた。

  • 『GZ』遊べば『TPP』がどんなゲームかは分かってもらえる。『GZ』はひとつの基地を舞台に何度も遊べるゲームになっている。『TPP』はそこに、天候、時間変化、基地運営など色々な要素が加わる。

 
[ 2014/03/14 ] | その他 | CM(-)

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