FC2ブログ

ゲーム情報!ゲームのはなし

カスタム検索
【移転のお知らせ】
「ゲーム情報!ゲームのはなし」をご訪問いただきありがとうございます!
管理人の remoon と申します。
この度、独自ドメインを取得しブログを移転しました。

【新たなブログURL】
http://gamestalk.net

ブックマークやRSS登録してくださっている方、
相互RSSを設定してくださっている各サイト管理者様、
お手数おかけしますが設定の変更をよろしくお願いします。

移転先では、これまで以上に精力的に更新し、
有益かつ面白い情報を、迅速に届けられるよう努力します。
ということで、引き続き応援してもらえると凄く嬉しいです。
どうぞよろしくお願い申し上げます。

ゲーム情報!ゲームのはなし 管理人 remoon(リムーン)
2014年 5月19日

【PS4/One】『ファイナルファンタジー15』野村哲也氏インタビュー完全版&フルHDスクリーンショットが公開


スクウェア・エニックスが制作を進めているPS4/XboxOne用ソフト『ファイナルファンタジー15』について、同作でディレクター&キャラクターデザインを務めている野村哲也氏のインタビュー完全版が公開されました。
  • 『ヴェルサスXIII』発表から1~2年後の時点で、会社の方針として『FF15』へシフトすることを示唆されていた。

  • 自分の中でタイトルを『FF15』にすることを受け入れたのは『FFアギトXIII』が『FF零式』にタイトルを変えた時(2011年1月)。そこから『ヴェルサス』は『15』というナンバリングタイトルとして制作を行なってきた。

  • 次世代機への対応を決めたのも同時期。プログラマーに「次世代機への対応も想定しつつ、開発を進められないか」と打診したところ「そう言うと思って、すでに仕込んでいます」と、すぐに次世代機を想定した映像を見せてくれた。その映像に手応えを感じたので、次世代機と現世代機の両対応で行こうと思った。

  • (当初はPS3にも対応予定だったのに次世代機に絞った理由は?)本来、この発表は去年行う予定だったが諸事情により延期になった。それに伴い現行機の寿命が問題となった。1年遅れれば、各社の次世代研究も進むし、その頃に現行機用の作品を次世代仕様の作品と並べて出しても見劣りしてしまう。
    また、現行機だと本作でやりたいことが表現しきれない。現行機でのリリースを前提に考えていたので試行錯誤を重ねていたが、1年ほど前にα版を作成した段階で会社から「現行機に縛られていると思い描いてたものにはらないのでは?」と次世代機へのシフトを促されたのが移行のきっかけ。

  • (移行のきっかけにもなった“やりたいこと”とは?)主に表示に関すること。『FF15』は極力シームレスで展開させるつもりなので、実行する可能性のある全てのアクションを常にメモリに置いておかなければならない。多彩な武器、パーティーメンバーとそれぞれのアクション、魔法といったRPGとして膨大な量のデータを常駐させつつ、広大なマップで多種多様な敵と戦ったりすると、かなりの負荷がかかる。さらに絵作りのための光源や物理計算、フィルターなども足していくのだが、一度に表示できるものには限界があり取捨選択を行う必要が出てくる。

  • (FPSにするなど負荷を軽減する方向への舵取りは検討しなかったのか?)コンセプトとして“『FF』のアクションゲームであること”を掲げているため、そういった方向は考えなかった。UIを無くしたい、攻撃ヒット時の数値表示を無くしたい、操作キャラをノクトだけにしたいといった意見は出たが、それをすると既存のアクションゲームになってしまう。チームには「アクションゲームである前に“『FF』であること”を忘れてはいけない」と言っている。

  • (『FF』であるとは?)バトルに関して言えば「数値を考えつつパーティーで戦う」ことだと考えている。HPやダメージ量、回復量などが数値で見えており、それを管理しながら立ち回る…これが「数値を考える」ということ。また、『FF15』は操作キャラ3人を自由に切り換えながら“パーティーで戦う”ゲーム。連携が豊富なほか、パーティー外のキャラクターの動きも意識した作りになる。

  • E3 2013 トレーラーでは、ノクトが高所にワープするなど空間を広く使うバトルシーンがある。あの密度で作られた広い空間を自由に飛び回り『FF』らしいバトルを展開することが、表示まわりが重くなる部分。もし現世代機でああいった行動を行うと、ワールドマップのような広い空間では、オブジェの表示が追いつかないことも起こり得た。また、マップの状況変化と破壊もどうしてもやりたかった部分。

  • 従来はPS3など家庭用ゲーム機の性能を前提に制作していたが、今はDirectX11上で開発を行なっている。これにより、機種を気にせず、まずフルスペックで開発し、そこから各ハードに最適な移植を行える。オリジナル『FF15』は、PC上でかなりのハイスペックな状態で動いており、そのオリジナルに近づくことができるかは、各ハードのスペック次第となる。つまり、オリジナル版の再現できる性能を持つハードが今後出れば、それにも対応可能という発展性のある制作方法です。現行機のマルチ開発の(どちらかのハードスペックに合わせるという)方法とは真逆の考え方。

  • (移植を行うとPS4とXbox Oneには、どれほどの差があるのか)PS4とXbox One、どちらも移植に適したハードだと聞いているが、オリジナルにに近づけるかどうかはハードのスペック次第という部分もある。いずれにせよ、オーバースペックで作っておき、機種ごとに最適化をかけるので、最終的な差についてはまだ何とも言えない。

  • (PCベースでの開発ならば、PC版への対応もあり得る?)特に検討はしていないが、需要次第。現時点では、かなり高価なPCになってしまうが、要望が多ければ対応を検討できると思う。

  • (ゲームエンジンはDirectX11をサポートしているルミナススタジオを用いているのか?)E3 2013へ出展した映像は、ルミナスとチームオリジナルの部分があり、ミドルウェアも活用している。将来的には、ルミナスに統合する予定。今後ルミナスが拡充されていくのと並行して表現力も上がっていくと思う。

  • ゲームエンジンが完成してからゲームを作るのでは後手になると思う。エンジンを作る場合、何を動かすエンジンなのか具体的なビジョンがないと完成は難しいため、ルミナスのチームには、『FF15』のチームと共にゲームを作りながらエンジンも作っていくというやり方をしてもらっている。

  • (ルミナスの機能が揃ったら、絵作りや演出も大幅に変わる?)変わります。今はカメラも最適化されていない。ただ追尾するだけではなく、人が撮っているようなニュアンスを出して“生っぽい”カメラにしたい。それを全て手作業で行うわけにはいかないので、ルミナスの機能が揃うのを待つことになる。イメージとしては、ビジュアルワークスが手掛けてきたプリレンダムービーを、そのまま操作できるようなものを目指している。

  • Co.ディレクターとして田畑端、総合的なビジュアルディレクターとして野末武志がチームに参加。ビジュアルワークス所属の野末が絵作りの部分を統括することで、リアルタイムのシーンもプリレンダのムービーと比べて遜色ないものに近づいている。

  • 『FF15』では、ビジュアルワークスが“Look Development”と呼ばれるプリレンダムービーを作り、それをルミナスによってリアルタイムに落とし込むという『Agni's Philosophy』に近い手法も使って制作している。

  • E3トレーラーのノクトはレベルがかなり高い状態で、多数の武器やワープを駆使する高度なアクションをしている。序盤でいきなりこんな動きはできない。

  • 出発点は『キングダムハーツ』の“簡単で爽快なアクション”という操作感覚なので難しくなく、ほとんどのことは感覚的に行える。

  • 各ハードの特性を活かした操作方法も検討している。

  • 仲間は協力攻撃のほか、シチュエーションに応じたアクションを取るなど、様々な局面でバトルに関わってくる。

  • マップだけでなくモンスターに対してもフリーランが可能。モンスターに乗って、特定の部位を狙うこともできる。部位破壊も可能。

  • リヴァイアサンが水の竜巻を起こしているバトルでは、竜巻の内部で崩壊していく建物の間を飛び移りながら戦うシーンがある。ボス戦などでは、こういった特に派手なシチュエーションになると思う。

  • 画面左下の武器マークは使用中の武器を表している。以前は、あらかじめセットしておいた武器が自動で切り換わり連続技になっていくという仕組みだったが、任意に選べる仕様に変更した。

  • バトルで大切にしている点は“スピード感”。スピード感がありながらもモーションが軽くなりすぎずリアルさも表現することに苦心している。リアルにするだけなら簡単だが、ゲームとしての遊びの部分とも両立させる必要がある。これは、微妙なさじ加減で調整を重ねることでしか見極められない。

  • 『FF15』は『KH』よりもリアルな方向に重心を置いている。

  • 今回の召喚は系統別に分かれており、その系統内にランクが存在する。トレーラーに登場したリヴァイアサンは、同系統の召喚獣の中でも最上位の存在のため、実際にあの巨大なサイズの召喚獣をそのまま呼び出せるわけではない。召喚獣は、戦って倒すことで呼び出せるようになる。

  • 本編のストーリーやキャラクターは当初から変更なし。

  • 物語のテーマは「絆」。話の根幹はシリアスで重いが、ノリはわりと緩いコメディ。物語もシンプルに「クリスタルを取り戻しに行く」というもの。

  • 会話シーンでは、仲間との日常的な掛け合いを意識。ゲーム的ではない日常的な他愛のないやり取りが多いため、見方によってはふざけているように思われるかもしれない。

  • 『FF15』は、トレーラーで“叙事詩の一篇”であることを示唆していた通り、ひとつのクライマックスを迎えるが、物語としては続いていく予定。この密度で作っていると途方もなく壮大なものになる。ボリュームや密度を落とす案もあったが、それは望まれているものではなくなってしまうので、連作を念頭に完成させることを考えている。

  • どのような形で連作を展開するかは追って発表。

  • 次回作まで長く待たせるわけにはいかないので、『FF15』の制作と並行して着手することになると思う。また、待つだけにならないように、『FF15』自体を継続して遊んでもらえる要素を検討している。

  • そういった意味でも、オンライン対応を考えている。Co-opやマルチプレイを含め検討している機能はいくつかある。

  • PS Vitaに限らず、スマホやタブレットへの対応も検討しており、従来『FF』にはない新たな展開を考えている。

  • トレーラーに登場した新キャラ「コル将軍」は、最後に合流するプレイアブルキャラの一人。ノクトたちの国である王国の親衛隊隊長で“ルシス三強”と呼ばれる強者の一人。メインの武器は刀。あと厄年。

  • 同じくトレーラーに登場した白髪で目つきの鋭い男性と、赤く長い髪の男性は、どちらもノクトたちと敵対する人間。赤い髪のキャラは、声が藤原啓治さんなので、髪を赤くした。『FFVIIアドベントチルドレン』のレノも、『KH』シリーズのアクセルも、赤髪のキャラクターで藤原さんに演じてもらっているので、ここまで来たらこちらも赤くしてしまおうと。

  • 水の豊富な国「アコルド」は、ルシスの次に訪れる国。『FFVII アドベントチルドレン』出品の際にイタリアへ渡った際、ヴェネチアの風景や街の構造に衝撃を受けたので今回モチーフとした。

  • (同様の規模の国はいくつくらいある?)ソルハイム、テネブラエ、アコルド、ルシスの本来クリスタルを所有していた4つの大国がある。ほか街や村が複数ある感じ。

  • 完成度や発売時期については、具体的に言えることがない。東京ゲームショウなどのイベントにおける続報を待って欲しい。



  • ◆関連リンク
     ・ファミ通
     ・電撃オンライン
     
    [ 2013/06/25 ] | Multi | CM(6)
    クオリティは
    PC>>>>>>PS4>>Oneだな
    [ 2013/06/25 23:41 ] [ 編集 ]
    つか本誌に書いてたけどパーティメンバーは男5人で確定かよ
    [ 2013/06/26 00:37 ] [ 編集 ]
    ――たとえば、FPS(一人称視点のアクションゲーム)にするなど方向性が違えば、操作キャラクターのアクション数はそこまで多くする必要はありませんよね。そういった方向へ舵を切る考えはなかったのでしょうか?

    野村 ゲームコンセプトとして、“『FF』のアクションゲームであること”を掲げているので、そういった方向は考えませんでした。確かに、UI(ユーザーインターフェース)をなくしたいとか、攻撃がヒットしたときの数値の表示をなくしたいとか、操作キャラはノクトだけに絞りたいとか、そういった意見は出ていました。ですがそれでは、既存のアクションゲームになってしまう。チームには、「アクションゲームである前に、“『FF』であること”を忘れてはいけない」と言っています。

    ――“『FF』であること”、とは?

    野村 バトルに関しては、“数値を考えつつ、パーティーで戦う”ということだと考えています。『FF』は通常のアクションゲームやFPSなどとは異なり、HPやダメージ量、回復量などが数値で見えています。それを管理しながら立ち回れるという部分が、“数値を考える”ということです。また、『FFXV』は操作キャラクター3人を自由に切り換えながら“パーティーで戦う”ゲームです。連携が豊富なほか、パーティー外のキャラクターの動きも意識した作りになります。


    リンク先のファミ通のインタビュー読みましたけど、この辺が凄い気になるんですが…
    [ 2013/06/26 01:33 ] [ 編集 ]
    イメージとしてはグラナド・エスパダに近い感じなんですかね?
    [ 2013/06/26 01:35 ] [ 編集 ]
    ああ、でも「出発点は『キングダム ハーツ』」って言ってるから、戦闘内容自体はだいぶ違うのか…
    [ 2013/06/26 01:46 ] [ 編集 ]
    このグラフィックで動くなら凄いな
    [ 2013/06/26 13:14 ] [ 編集 ]
    コメントの投稿
    ▽ コメントに関する注意事項。必ずお読みください。

    • 各種ハードや、そのハード所有者を中傷(蔑称含む)するようなコメントは禁止しています。また、記事とは直接関係のないコメントもお控えください。
    • 上記に該当するものや、他人を見下したり侮辱や嘲笑するもの、煽り目的と思われるもの、「いらない」「クソゲー」など意味のない短い捨て台詞、およびこれらコメントに対するレス(削除後に見た方の混乱を避けるため)などをはじめ、問題があると管理人が判断したコメントは発見しだい削除します。予めご了承の上でコメントをお願いします。
    • 利用者同士による議論・討論を規制するつもりはありませんが、相手を貶めるような言葉を含む場合は削除の対象とします。感情的にならず冷静なやり取りをして頂くよう、心よりお願い申し上げます。
    • 全コメントを逐一チェックするのは難しいので、”煽り文句”の類には決してレスをせずに無視するように、ご協力をお願い致します。また、悪意のない個人的な感想(その判断が難しいのですが…)でも人によっては不愉快に感じられてしまうなどの問題もあるかと思いますが、どうぞ寛大な心で見てください。
    • 不謹慎な発言を含むものや罵詈雑言を並び立てるなどといった、目に余る程の酷いコメントを見つけた場合には、お手数ですが game2talk@gmail.com(@は半角に)までご連絡を頂ければ、確認した上で対処致します。
    • 管理人がコメントする場合には、名前「remoon(管理人)」、ID「ZhlWtTx.」で投稿します。












    管理者にだけ表示を許可する

    ツイッター
    おすすめ
    FireShot Pro Screen Capture #044 - 'Amazon_co_jp: 俺の屍を越えてゆけ2 (初回封入特典「レア神様」(男神・女神)プロダクトコード 同梱) 初回限定特典「俺の屍を越えてゆけ スペシャルコミックブック」 付_ ゲーム' - www_amazon_co_jp_o_asin_B00JOYEY64_amarare-22

    『俺屍2』初回限定版はこちら







    逆アクセスランキング (感謝御礼)
    人気ページ ランキング/RSS
    アーカイブ
    ---- Since 2007.5.31 ----
    検索フォーム
    フリーエリア

    ブログパーツ
    track feed
    ▽ 当サイトの掲載内容について
    当サイトは、各ゲーム情報の提供を目的に個人で運営しているものです。サイト記載の関連会社とは一切の関係はなく、商品名、会社名などは各社の登録商標です。

    ▽ 著作権所有者各位
    当サイトには著作権所有者様の著作権を侵害したり、経営に損害を与えたりする意図はありません。よって、著作権所有者様より掲載内容の訂正、削除に関して求められた場合は速やかに従うことをお約束致します。

    Mail:game2talk◎gmail.com
    (◎は@にご変更お願いします。)