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ゲーム情報!ゲームのはなし 管理人 remoon(リムーン)
2014年 5月19日

【3DS】『シアトリズムFF』シアトリズム『ロマサガ』版も登場!?DLC50曲以上を目指すなど、ロングインタビュー情報

スクウェア・エニックスより2月16日に発売される3DS用ソフト『シアトリズム ファイナルファンタジー』開発スタッフのロングインタビューが電撃オンラインに掲載されたのでご紹介します。
  • イベントミュージックステージでは、『FFX』異界送りのシーンや、『FFXIII』のムービーを立体視で見ることができる。「モビクリップ」というミドルウェアを使ったが、これは動画を綺麗に見せるためのものであり、動画を流しながらゲームをプレイさせるというのは誰も想定していなかったこと。動画を再生しながら音楽ゲームを実現するというのは技術的にもハードルが高かった。
  • 動画と音楽のレートはとにかく高くして一番キレイに出そうと全力を尽くした。開発当初は、まだ3DSがなかった為、動画・音楽のレートと容量、収録楽曲の落とし所が分からず、3DSの発表を受けてから改めて企画提案を行った。
  • イベント、フィールド、バトルの3種類に分けたのは、どうまとめていっても曲ごとの曲調が違いすぎるため、それを同じシステムでも遊ばせても納得してもらえないだろうと思ったから。
  • レベルアップやアビリティは、ゲーム中のヒット判定をゆるくしたり、スコアに影響をあたえるものではなく、あくまでもクリアしやすくなるという守備的なもの。具体的には、最大HPやHPの回復に関する効果をメインにすることでゲームオーバーになりにくくなるという調整。
  • 音楽ゲームとしてハイスコアを突き詰めたい人向けに「すっぴんモード」を用意した。すべてのアビリティを利用できない代わりに、ハイスコアに影響する特殊ボーナスが得られる。
  • クリア時のスコアや、パーティ編成、操作の成功や失敗回数などから算出される「リズポ」を溜めることで、さまざまな要素が開放されていく。音楽ゲームで良いスコアをとれなくても「リズポ」さえ溜めれば最終的に全ての要素が開放され楽しむことができる。
  • ステージ中に登場するモンスターを倒すと、ご褒美を貰える仕組みがあるが、音楽ゲームとしては80点くらいの成績でクリアしても、アビリティをうまく利用すれば、よりレアなご褒美を貰いやすくなる。
  • フィールドミュージックステージの場合、“すばやさ”が高いほど遠くまで冒険でき、より遠くまで進むとモーグリやサブキャラクターに出会えて、特別なアイテムがもらえたりする。
  • シドが使えるライブラはカオス神殿で敵が何を落とすのか分かるというもので、仲間となるサブキャラクターを増やすために必要なクリスタルの欠片を集めやすくなる。
  • すれちがい通信で手に入れた「闇の楽譜」は4人のマルチプレイで遊べる。マルチプレイの成績は、一番うまくクリアした人の成績が共有されるため、うまい人と一緒に遊べば良いアイテムをもらいやすくなるし、リズポの獲得量も若干多くなる。
  • コレカは同じカードでも入手枚数が増えていくと三段階に進化していき、最終的には立体視の演出でキラキラ光り色々な角度から見ることができる。コレカだけで半年くらいかかった。
  • 当初はキャラクターのモーションをパターン化して流用することで作業効率を上げるはずだったが、結果的には手足がぐねぐね動く感じに。音楽ゲームなので、本来であれば重要度が低い部分だが、ここにこだわらないとFFではないと判断した。
  • 立体視での60フレームを実現。立体視の演出を行う場合は30フレームが基本だが、音楽ゲームとしての遊びやすさを出すために命がけで60フレームを死守した。
  • ただし、イベントミュージックステージだけは、別途動画を再生するというシステム上の都合で30フレームになっている。とはいえ、タッチ操作の内部判定は60フレーム以上の細かい精度で判定を行なっている。
  • モンスターやキャラクターのコミカルな動きに注目してほしい。特にオーディンが登場する際に騎乗していたスレイプニルが下がっていく時がめちゃくちゃかわいい。
  • スタッフクレジットもめちゃくちゃ力を入れて作った自信作。何回も楽しめるというテーマで作った。「あれ?あのキャラは何してたっけ?」と何度も見直したくなるはず。
  • 収録楽曲の選曲は、『ディシディア』制作当時スクエニメンバーズで行った歴代FFシリーズの好きな曲アンケートの結果をベースにした。加えて、システムとの整合性や各シリーズからのバランスを考慮。アンケートのみを参考にすると限りなく『シアトリズムFFVII』に近づいてしまう。
  • SFCくらいまでの作品は音源がシンプルな分、音楽ゲームとして遊びやすい。一方で、PS以降の音源はリッチな分、どこがヒットタイミングか分かりにくい部分がある。ただ、気持ちよさのツボとなる部分はある程度共有できると思っており、そういうところは外さずに調整したつもり。
  • 音楽ゲームの部分はすべてオリジナル音源で収録。ただし一曲だけ例外があり『FFI』のグルグ火山だけはFC版ではなく、PS版のアレンジ曲を使っている。これはFC版の曲が短すぎたため。
  • メニュー画面などの曲はアレンジ曲を使用している。チャレンジモードの選択中に流れる「閃光」がめちゃくちゃカッコイイので聞いて欲しい。
  • 収録楽曲数は70曲以上。
  • クリア順に縛りはなく、最初から全シリーズを自由にプレイ可能。
  • DLCとして配信する楽曲は、容量的に3DSカードには入らなかったけど、どうしても入れたかった曲で、発売日から8曲、最終的には50曲以上を目指している。
  • 最高の難易度「究極譜面」は、音楽ゲームに詳しいスタッフに判断を任せたので、物凄く難しいものもある。
  • クリア後の隠し曲も数曲用意してある。一つ明かすと「妖星乱舞(FFVI最終ボスの曲)」。
  • 『シアトリズム』をシリーズ化したい気持ちはもちろんある。だからこそ『シアトリズム』を前に持ってきている。社内では『ロマンシングサガ』の音楽でもやりたいという声も。

◆関連リンク
 ・インタビュー中に野村哲也氏が間プロデューサーを緊急呼び出し!? 『シアトリズム ファイナルファンタジー』ロングインタビュー!(前編)
 ・インタビュー中に野村哲也氏が間プロデューサーを緊急呼び出し!? 『シアトリズム ファイナルファンタジー』ロングインタビュー!(後編)


シアトリズム ファイナルファンタジー
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[ 2012/02/14 ] | NDS/3DS | CM(3)
そういうのいいからRPGのサガを出してくれよ…携帯のやつは地雷な予感しかしないし
[ 2012/02/15 00:16 ] [ 編集 ]
モビクリップってちょっと前に任天堂が買収した会社ですよね。やっぱり基本ライブラリに組み込まれるって事なのかな?

DLCばかりだと某ブログで報じられていたので不安でしたけど、最初から70曲あるならボリュームは大丈夫みたいですね。
FF2の曲に好きな曲が多いんで、全部入ってると良いんですけどねえ… 少なくとも皇帝戦は入っていて欲しいな。

続編については、やっぱりドラクエ版を出して欲しいですね。
後は聖剣伝説とかもいいなあ。
[ 2012/02/15 04:22 ] [ 編集 ]
THE課金地獄
[ 2012/02/15 06:28 ] [ 編集 ]
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