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ゲーム情報!ゲームのはなし 管理人 remoon(リムーン)
2014年 5月19日

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【Wii】『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』5年の歳月をかけて創り上げた濃密な世界─宮本氏インタビュー

任天堂より11月23日に発売が予定されているWii用ソフト『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の公式サイトが更新され、宮本茂氏のインタビュー動画が公開されました。以下、その内容を文字に起こしたものです。
岩田氏
「Wiiモーションプラスを使ったら、ゼルダはどう変えられるか?Wiiモーションプラスの企画が始まった当初から掲げているテーマでしたけど、これだけ時間をかけてきたんですよね。」

宮本氏
「そうなんです。けどね、本当にこの5年間は無駄には使っていない感じがしますよね。制作費が、任天堂最高かどうかは分からないんですけども、かなりの制作費がかかって、それがボリュームと濃さになっている。」

岩田氏
「クリエイティブを捨てずに積み上げた感じがあって、それが密度の濃さになっている感じ。単に物量のでかいものを作りましたという感じではなくて、密度方向に来ている感じが印象として伝わってくる。」

宮本氏
「今回は、お城・ダンジョンという仕組みでの遊びとか、それ以外のスタイルの謎解きとか、いくつかのゲームの仕組みが入っている。だから、何個のダンジョンとか言い難い遊び。概念としては地図が書きにくいんですけど、遊んでいるところは凄い狭い限られたところで、いくつかの仕組みで遊ぶので、遊んでいるうちにそこの土地に対しての愛着が…、まぁ昔のゼルダのように湧く…という構造が出来た。」

岩田氏
「ムジュラの時から密度を上げて同じところを何回もという事はテーマにしてますけど、それの一つの完成形が今回できたのかなぁと。」

宮本氏
「そうですね。壮大でありながら、それ(密度)がある程度感じられる作りが出来たっていうのはひとつですね。ゼルダって実は、アクションの時は難しいですよね。その難しいアクションを自分で理解して覚えていくってのもひとつのテクニック。今度のスカイウォードソードも、アイテムをたくさん使い分けますから、その使い分けが簡単になったとは言わないですよ、けど、過去のコントローラーでやってるより、ずっと簡単になったということは、たぶん遊んでもらうと分かってもらえる。

それから、色々なアイテムを使いますけど、ほとんどAボタンで使うようになった。今まではAボタンが剣に取られていたので、どのボタンで使うんだったか混乱してたんですけど、(今回は)ほとんどのアイテムをAボタンで使えます。これが慣れてしまうと、もうかなり快適です。」

公式サイトでは、ゲーム内容を紹介する「濃密ゼルダの世界」と題したコンテンツや、オープニングムービーも公開されているので、ぜひチェックしてみてください。

◆関連リンク
 ・ゼルダの伝説 スカイウォードソード


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[ 2011/09/30 ] | Wii/WiiU | CM(1)
ムジュラみたいに同じところを何回も行かされるのかよ
[ 2011/09/30 09:38 ] [ 編集 ]
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