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ゲーム情報!ゲームのはなし 管理人 remoon(リムーン)
2014年 5月19日

【PSP】フィードバックも参考にギリギリまで調整する『ロード オブ アルカナ』プロデューサーインタビュー情報

スクウェア・エニックスが10月14日に発売を予定しているPSP用マルチアクション『ロード オブ アルカナ』。同作の体験版を先行配布するイベントが8月14日と15日に開催されましたが、そこで行われた柴貴正プロデューサーへのショートインタビュー情報や、ファミ通の合併後に掲載されたインタビュー情報をまとめました。

(マルチプレイ型アクションは)流行ジャンルなので、挑戦しなくてはいけないとずっと考えていた。マルチアクションの開発は未経験だが、ユーザーが一番盛り上がれるジャンルのゲームを作ることで、新たなユーザーに我々のゲームを楽しんで欲しいという想いからプロジェクトをスタート。

若い世代に人気のジャンルだが、我々はもう少し大人の世代、高校生以上のユーザーにも楽しんでもらえるような落ち着いた雰囲気のあるゲームに仕上げる。

開発期間は2年くらい。

体験版の狙いは「スクエニがこのジャンルでどのようなゲームを出してくるのか?」という期待と不安で待っているユーザーに、我々がどんなゲームを作ろうとしているかを理解してもらおうというもの。

製品版リリースのギリギリまでアイテムやバトルの調整を続ける。体験版のフィードバックも見られる限りは見続けて反映させていく。ユーザーの意見は公式サイトに意見フォームを設置して吸い上げる。貰った意見は開発内部で全て目を通し、随時ピックアップしつつ、製品版への参考にする。調整した箇所はブログなどで公表していく予定。

既に「アイテムを拾うモーションの必要性」について意見を貰っている。これは、戦闘中に時間の経過とともに消えるアイテムをどうやって拾っていくか、というゲーム性を狙って導入したものだが、今後検討する材料にはしていきたい。

エンカウントバトルを採用した理由について。
 ・他の作品と差をつける一因として採用。
 ・移動パートと戦闘パートを分けることで、より戦闘に集中できる。
 ・アクションが苦手な人は余計な事を考える必要がないので、バトルがやりやすくなる。
 ・カットインなどの迫力ある演出を取り入れることができる。

より共闘感を出すために仲間と協力してボタンを押す場面が必ず出る。倒れた味方にHPを分け与えて復活させるシステムも導入予定。

バトルは格闘ゲームに近い。通常攻撃やスキル攻撃を繋げてコンボに発展させていく気持よさ面白さを感じられる。コンボを使いこなせなくても魔物に勝てるような内容にしてあるが、中盤以降は戦略的に攻めないと勝てなくなっていく。

成長要素(レベル)は必ず入れようと考えていた。クエストに失敗したとしても経験値や熟練度は入手することができる。現状のマルチプレイ型アクションは冒頭からハードルが高いと感じているので、意図的に段階的に遊べるようにしている。

全体の3割程度がシングルでもなんとか進行できるレベル。その次の3割がマルチプレイ推奨。それ以降はかなりの難易度になる。

ターゲットは“アクションゲーム好き”ユーザーなので、シナリオやストーリーは最小限に抑えてある。

体験版は追加配信クエストを含めるとかなりのボリューム。追加クエストの難易度も徐々に上がっていく。最後まで体験版をクリアしてくれた人は、かなりのレアアイテムを製品版に引き継げる。最後の追加クエストに登場する魔物は強敵だが是非トライして欲しい。

◆関連リンク
 ・『ロード オブ アルカナ』クリエイターインタビュー
 ・『ロード オブ アルカナ』体験版配布で行列! プロデューサー柴貴正さんに聞く
 ・スクエニ、PSP「ロード オブ アルカナ」体験版の先行配信イベントは大盛況プロデューサーのミニインタビューも掲載
 ・『ロード オブ アルカナ』公式サイト

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[ 2010/08/16 ] | PSP/PSV | CM(9)
ゲームの7割が、マルチ前提の難度とか、無いわー。
[ 2010/08/16 22:32 ] [ 編集 ]
>倒れた味方にHPを分け与えて
>復活させるシステム
なんというゴッドイーター・・・
[ 2010/08/17 02:18 ] [ 編集 ]
待て、発売延期しないとゴッドイーターよりも時間がなさ過ぎるぞ
[ 2010/08/17 02:38 ] [ 編集 ]
つっても延期すればするほどMHP3の発売に近づいていくことになるんだよね
もし発売が被ったりしようものならどれだけ出来が良くなろうとモンハンに食われるのは目に見えてる
[ 2010/08/17 08:03 ] [ 編集 ]
レベル要素あるせいでオンライン対応のただのアクションRPGに見える

モンハンやGEはプレイヤーのレベルが問われるから負け続ける人は負け続けるけど、アルカナは負けても成長するからいずれ勝ててしまうのか…
[ 2010/08/17 08:53 ] [ 編集 ]
モンハンまでの「つなぎ」としての需要を見込んでたんだろうけどなぁ

スクエニ的にゴッドイーターバーストが出るの想定外だったんじゃないのかなと思ったりする
次が出るとしても一年くらい後だろうと考えてたんじゃないのかな
[ 2010/08/17 09:48 ] [ 編集 ]
モンハンの前に出さないとつなぎとしても機能しないし
モンハンの後に出すとモンハンにハマってる人達から見向きもされない

しかも発売日あたりにはGEが出ると…
厳しくね?
[ 2010/08/17 13:25 ] [ 編集 ]
モンハンも「お金」と「素材」という名の経験値を稼いで
「装備」という名の能力値を上げていくRPGには違いないんだけど
腕前が全て世界みたいに良い意味で勘違いさせてるんだよな。
[ 2010/08/17 15:42 ] [ 編集 ]
スクエニが今までにパクって来たゲームでヒットしたもんあんのかな
チョコボレースだとかダンジョンあったよね
[ 2010/08/17 19:43 ] [ 編集 ]
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